Exercice 1 — Suivre un programme de calcul
1. Un algorithme multiplie le nombre de départ par 3, ajoute 7 puis soustrait le nombre de départ. Applique-le à 5.
2. Applique-le à −2.
3. Écris puis réduis une expression du résultat pour une entrée x. Corrigé détaillé
Étape 1 — Question 1. 5→15→22→17.
Étape 2 — Question 2. −2→−6→1→1−(−2)=3.
Étape 3 — Question 3. 3x+7−x=2x+7. Pour x=5, cela redonne 17. Exercice 2 — Tableau de suivi de deux variables
1. Un script commence par A = 4 et B = 9. Quelles sont les deux valeurs après ces affectations ?
2. On effectue ensuite successivement A = A + B, puis B = A - B. Quelles sont les nouvelles valeurs ?
3. Enfin A = A - B. Quelles sont les valeurs finales ?
Corrigé détaillé
Étape 1 — Question 1. Au départ, A=4 et B=9.
Étape 2 — Question 2. Après A = A + B : A = 13, B = 9. Puis B = A - B : B = 13 - 9 = 4 ; A reste 13.
Étape 3 — Question 3. Dernière étape : A = 13 - 4 = 9 ; B = 4. Le programme échange les deux valeurs initiales. Exercice 3 — Condition si ... alors ... sinon
1. Un jeu affiche « Gagné » si le score est supérieur ou égal à 10, « Perdu » sinon. Que s'affiche-t-il pour 7, 10 et 14 ?
2. Écris la condition avec un symbole de comparaison.
3. Si on remplace « supérieur ou égal » par « strictement supérieur », que s'affiche-t-il pour 10 ?
Corrigé détaillé
Étape 1 — Question 1. Pour 7 : Perdu ; pour 10 : Gagné ; pour 14 : Gagné.
Étape 2 — Question 2. La condition est score ≥ 10.
Étape 3 — Question 3. Avec score > 10, le score 10 ne satisfait plus la condition : le message devient Perdu.
Exercice 4 — Une boucle de répétition
1. Un compteur démarre à 0. On répète 5 fois : ajouter 3 puis afficher le compteur. Écris les cinq nombres affichés.
2. Quelle est la valeur finale du compteur ?
3. Combien de répétitions faut-il pour afficher 24 comme dernière valeur ?
Corrigé détaillé
Étape 1 — Question 1. On obtient successivement 3, 6, 9, 12, 15.
Étape 2 — Question 2. Après cinq ajouts de 3, le compteur vaut 15.
Étape 3 — Question 3. On cherche 3n=24 ; il faut 8 répétitions. Exercice 5 — Tracer un carré avec Scratch
1. Un lutin part de (0;0), orienté vers la droite. Il répète quatre fois : avancer de 20 puis tourner de 90° à gauche. Quelle figure trace-t-il ?
2. Quelle est sa position finale ?
3. Quelle distance a-t-il parcourue ?
Corrigé détaillé
Étape 1 — Question 1. Quatre côtés de longueur 20 et quatre rotations extérieures de 90° donnent un carré.
Étape 2 — Question 2. Il revient au point (0;0) après avoir fait le tour complet.
Étape 3 — Question 3. Distance 4×20=80 pas. Exercice 6 — Modifier un script pour un rectangle
1. Propose un script de tortue dessinant un rectangle de longueur 40 et largeur 20.
2. Quel périmètre correspond au trajet complet ?
3. Quelles rotations doit-on conserver ?
Corrigé détaillé
Étape 1 — Question 1. Répéter 2 fois : avancer 40 ; tourner de 90° ; avancer 20 ; tourner de 90°.
Étape 2 — Question 2. Périmètre 2(40+20)=120 pas.
Étape 3 — Question 3. Les angles extérieurs restent 90° : le lutin change de direction en suivant les angles droits du rectangle. Exercice 7 — Déboguer l'ordre des instructions
1. On donne x = 4. Un script exécute x = x + 3, puis x = 2 × x. Quel est le résultat ?
2. On échange l'ordre de ces deux instructions. Quel est le nouveau résultat ?
3. Explique à partir d'expressions littérales pourquoi les scripts ne sont pas équivalents.
Corrigé détaillé
Étape 1 — Question 1. (4+3)×2=14.
Étape 2 — Question 2. 2×4+3=11.
Étape 3 — Question 3. La première suite calcule 2(x+3)=2x+6, la deuxième 2x+3. Elles diffèrent de 3 pour toute entrée x. Exercice 8 — Tracer un triangle équilatéral
1. Un lutin doit tracer un triangle équilatéral de côté 50 pas. Combien de répétitions sont nécessaires ?
2. De combien doit-il tourner à chaque sommet (rotation extérieure) ?
3. Quelle est la longueur totale tracée ?
Corrigé détaillé
Étape 1 — Question 1. Un triangle équilatéral possède 3 côtés, donc trois répétitions.
Étape 2 — Question 2. Il doit tourner de 360/3=120∘ entre deux côtés.
Étape 3 — Question 3. 3×50=150 pas. Exercice 9 — Tester la parité d'un entier
1. Un programme reçoit un entier n. Que signifie le reste de la division euclidienne de n par 2 ?
2. Propose un test qui affiche « pair » ou « impair ».
3. Quel message obtient-on pour n=−7 et pour n=24 ? Corrigé détaillé
Étape 1 — Question 1. Le reste indique si n est divisible par 2. Un entier pair a un reste nul.
Étape 2 — Question 2. Si le reste de n dans la division par 2 vaut 0, afficher « pair » ; sinon afficher « impair ».
Étape 3 — Question 3. −7 n'est pas divisible par 2 : impair. 24=12×2 : pair. Exercice 10 — Chercher le nombre qui annule un programme
1. Un algorithme associe à l'entrée x le résultat 3x+7−x. Simplifie cette expression.
2. Quel nombre doit-on choisir pour obtenir 0 ?
3. Quel nombre faut-il choisir pour obtenir 21 ? Corrigé détaillé
Étape 1 — Question 1. On regroupe les termes en x : 2x+7.
Étape 2 — Question 2. 2x+7=0 donne 2x=−7, donc x=−3,5.
Étape 3 — Question 3. 2x+7=21 donne 2x=14, donc x=7.